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 Régles d'arbitrage

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Aurora
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Aurora


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MessageSujet: Régles d'arbitrage   Régles d'arbitrage Icon_minitimeMer 11 Fév - 0:10

    Après avoir essayer de lancer un sort EJ, en duel ou alors dans un tout autre contexte, vous devez attendre un post d'un administrateur ou d'un modérateur pour vous informer de la réussite ou l’échec de ce même sort et cela pour plus de réalisme et aussi de fair play. Les règles utilisées pour définir ces réussites et échecs sont les suivantes.


    Pour lancer un sort :

    Les sorts sont classés en 10 niveaux. Chaque niveau représente une année d’apprentissage à l’Etablissement Aurora et à l’âge adulte. Cette classification est la plus simple possible :

      Niveau 1 : 1ère année.
      Niveau 2 : 2ème année.
      Niveau 3 : 3ème année.
      Niveau 4 : 4ème année.
      Niveau 5 : 5ème année.
      Niveau 6 : 6ème année.
      Niveau 7 : 7ème année.
      Niveau 8 : 8ème année.
      Niveau 9 : 9ème année.
      Niveau 10 : Age adulte.



    Vous ne pouvez donc lancer que des sorts qui sont du niveau de votre année d’étude ainsi que des sorts qui sont dans les niveaux inférieurs. Les adultes quant à eux peuvent lancer tout les sorts de la liste.



    Les personnages sont plus ou moins aptes de réussir les sorts en fonction de leur expérience, c'est-à-dire en fonction leur niveau d’étude... Un tableau récapitule, ci-dessous, la valeur moyenne de réussite des personnages selon le niveau du sort qu’il emploie, mais aussi selon son niveau d'étude.

    Spoiler:

    Les nombres indiqués dans le tableau vont de 0 à 100, les administratrices et les modérateurs lancent un dé 100 (soit deux dés 10, ou soit par les simulateurs de dé) afin de déterminer le jet du personnage. Le sort réussit alors si votre jet est inférieur au niveau définit dans le tableau.


    Echec critique : votre personnage fait un échec critique lorsqu'il fait un nombre au dessus de 95. Ceci ne laisse rien de bon à présager pour lui... Son sort rate, et même pire, l’administrateur et les modérateurs useront de leur imagination pour vous dire les effets qu’à eut votre sort.
    Réussite critique : soit un jet de dé en dessous de 5, le sort est alors superbement bien lancé, ce qui permet une belle action du personnage qui en met alors plein la vue à toute l’assistance.



    Exemple :
    Citation :
    Roberto est en 6ème année et il veut lancer un expelliarmus répertorié dans le niveau 1. Si on suit le tableau il doit donc faire un jet de dé inférieur à 75.
    Le jet de dé de l’administrateur est de 97, Roberto fait donc un échec critique et l’administrateur décide que son expelliarmus se retourne contre lui et que sa baguette vole un peu plus loin.
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Aurora
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MessageSujet: Re: Régles d'arbitrage   Régles d'arbitrage Icon_minitimeMer 11 Fév - 0:10

    Pour esquiver :


    Les défenses magiques : Tout les sorts de défenses seront arbitrés comme expliqué précedemment.

    Les esquives :
    L'esquive dépend de la dextérité et du Physique de votre personnage, c'est ainsi une capacité très différente selon le personnage. Ce niveau va de 0 à 100 selon l'âge de votre personnage. Plus votre niveau d'esquive est haut plus vous avez des chances d'esquiver proprement les sortilèges qui vont seront destinés.
    Tout comme les sortilège, le jet de dé doit être inférieur à votre niveau d'esquive afin que celle ci réussisse.

    Niveau moyen :
      1ère année : 50
      2ème année : 50
      3ème année : 55
      4ème année : 55
      5ème année : 60
      6ème année : 70
      7ème année : 70
      8èmé année : 75
      9ème année : 75
      de 20 à 40 ans : 80
      de 40 ans à 50 ans : 70
      de 50 ans à 60 ans : 60
      de 60 ans à 70 ans : 55
      + de 70 ans : 45


    /!\
    Notez aussi que tous les lotte et les ex-lotte ont un bonus de 10 points à ajouter à leur niveau moyen déterminé précédemment./!\

    Exemple :
    Citation :
    Marianna, 4ème année, souhaite esquiver un sort.
    Son niveau est donc de 55, si le jet est inférieur à ce nombre l'esquive réussit.
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MessageSujet: Re: Régles d'arbitrage   Régles d'arbitrage Icon_minitimeMer 11 Fév - 0:10

    Combat à l'arme blanche.
    (Réservé aux Lotte ou si spécifié dans la fiche de personnage)

    Le combat à l'arme blanche est enseigné à Aurora aux élèves de la filière des lotte. Ces règles sont donc à leur attention, même si elles concernent aussi tout personnage qui a spécifié dans sa fiche de présentation l'apprentissage de combat à arme blanche.
    Tout comme les esquives, une attaque avec une arme blanche a plus ou moins de chance de réussir selon l'âge du personnage, ainsi des niveau sont une nouvelle fois déterminés selon les années d'études.
    Pour réussir l'attaque il fau donc que le jet de dé soit inférieur à ce niveau moyen.

    Niveau moyen :

      5ème année : 50
      6ème année : 60
      7ème année : 60
      8èmé année : 65
      9ème année : 70
      de 18 à 40 ans : 75
      de 40 ans à 50 ans : 80
      de 50 ans à 60 ans : 75
      de 60 ans à 70 ans : 65
      de 70 ans à 80 ans : 60
      + de 80 ans : 50


    Exemple :
    Citation :
    Octavio, 7ème année, souhaite attaquer quelqu'un avec un glaive.
    Son niveau est donc de 60, si le jet est inférieur à ce nombre l'attaque réussit.
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